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网络游戏行业真的快不行了吗?

时间:2010-09-15 09:49来源:Gamelook 作者:许怡然 点击:
最近这段时间关注游戏行业的人都不断听到整个行业在面临困难,甚至是在衰退的论调吧?几乎所有的媒体都是一片唱衰的声音,真可谓风声鹤唳了。

       最近这段时间关注游戏行业的人都不断听到整个行业在面临困难,甚至是在衰退的论调吧?几乎所有的媒体都是一片唱衰的声音,真可谓风声鹤唳了。VC对这个领域投资的热度也开始大大下降。我个人有点不同的看法希望能和大家交流。

  先来分析一下最近多数网游概念上市公司财报出现业绩下降的现象。

  多数媒体和分析师判断最近网游市场大势不好的主要依据是:今年前两个季度几乎所有网游概念上市公司的财报都不如以前好了。我觉得这件事首先要个案分析,然后再看能不能归纳成为整个行业的一个普遍现象,再推出一个关于整个行业变化的结论。依我看每一家上市公司的财报出现问题都主要是源自他自身的问题,而不是行业大市的变化。大家都知道这个行业主要靠的是产品,从这一点上来看,跟电影行业有点类似,这是一个内容驱动的行业,娱乐内容都是这样,有好的产品人们就会愿意去消费,没有好的产品,大家就会更多的选择其他的娱乐形式,所以用户给这个行业的消费,尤其是消费的增量,是很难非常稳定的,因为娱乐需求没有那么刚性。虽然网游的防御性比电影好得多,已经大获成功的游戏往往能留住一大群死硬的玩家稳定的付费,但如果一家公司一段时间没有新的好产品上市,完全指望原有的产品产生很高的增量也是很困难的,所以我说如果一家公司在一段时间里没能够推出新的好产品,或者他的老产品由于设计得不够好,没能够留住人,他的业绩自然就会差一些,这并不是市场变好或者变坏的原因。

  那么为什么这么多大的上市公司突然在同一时间没能够推出好的新产品呢?我觉得有两个原因:

  一.行业内这些大公司遇到飞速发展机遇的时间点非常集中,这些公司上市的时间也非常集中,公司的年龄和发展阶段都差不太多。

  二.整个行业发展过快,这些上市公司都很年轻,他们都在上市之后在相近的时间都遇到了相近的问题。比如其中有几个比较明显的问题就是:

  1.行业刚刚起步的阶段,市场发展太快,供远远小于求,只要能正常运转的产品基本上都能赚到钱,即使是简单粗暴的抄袭产品也没问题,这个阶段企业必然急功近利,试图用最快的速度在市场上掘金,我常说有“下钱雨”的感觉,而且大街上人还不多,这时候你随便拿个盆出去接钱就行了,其实这是无可厚非的,换了谁都会去这么做的,不是吗?不过等市场竞争变激烈的时候,用户口味变得越来越刁钻了的时候,需要更好的有差异化的产品了,大家的反应都有一定的滞后,因为做好产品第一要花时间,第二要冒风险,有些公司其实已经未雨绸缪地尝试制作了一些有创新的产品,但是因为创新都是有风险的,所以免不了会失败,第一拨创新的产品并不理想完全正常,而你再要等下一波大作还要等上2~3年呀,既然大家都差不多时间起步的,这里面可能有一个普遍的时间差了,那就完全有可能遇到大家都正好没什么好的新产品出来的情况。再加上大家在制作过程中都在关注着市场的变化,对重点新产品的大作心态导致大家都不愿意过早的把产品放出去,这就必然造成了新产品普遍延期,市场上一段时间新产品变少就成了必然。2.每家成功的公司都有很大的偶然因素,靠代理的自然不用说,他们遇到的问题就是不一定能再找到一款一样好的产品来代理了;靠自主研发的公司的偶然因素体现在创始团队的能力、经验和匹配程度恰巧合适上,这些人凑在一起造就了他们第一款游戏的成功,可是这样的团队是凤毛麟角的,你把整个市场上那么多创业团队全都拿到一起来看的时候,就会发现这个成功的团队完全就是一个小概率事件。可是当公司上市之后,这些人全都功成名就了,也没有什么创业压力了,随便一个人都是什么什么“总”了,有的干脆就退休了,即使有人还在第一线上,基本上他也从自己干改成了管理别人干,而这些“别人”又是谁呢?都是在社会上招聘来的,或者干脆是学校里刚出来的的学生,他们的水平能否达到原始创业团队的高度,这就是个偶然事件了,他们之间的合作匹配程度呢?太难保证了。再加上有很多创始人的特长就在于做具体的事情,不在管理,他不去做具体事该当领导,很可能既浪费了一个最强大的执行者,又根本做不好管理,在他的管理下,把原本可能水平够、配合也够的团队都给管坏了。(责任编辑:admin)

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